* События Heroes VI разворачиваются в мире Ашан за 400 лет до того, что было в Heroes V. * Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств. * Краткая предыстория: Павел, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но возрождается в виде вампира. Антон, старший сын Павла, должен унаследовать престол, но он немного "тронут головой". Кирилл, брат-близнец Анастасии, настолько подавлен смертью сестры, что позволяет демону вселиться в его душу.
ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА
* Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V. * Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет. * Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке). * Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
РАСЫ
* В игре 5 рас. Точно будут люди (раса Павла), некроманты (раса Анастасии) и демоны (раса Кирилла). Весьма вероятно, эльфы. * Четвертая раса, знакомая по предыдущим "Героям", будет объявлена в ноябре. * Пятая оригинальная раса, не встречавшаяся ранее в "Героях", будет объявлена в январе следующего года. * Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!) * Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности. * Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время). * Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V. * Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.
ГЕРОИ
* В каждой расе 2 типа героев: воин и маг * Будут классы героев. * Доступные способности меняются в зависимости от расы и класса героя. * Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга. * Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений). * Развитие героя ограничено 30-м уровнем. * Нововведение: система Репутации (про нее толком ничего не известно, поскольку разработчики готовят ее как "сюрприз"). * Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
* В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы. * Есть подземелье. * Корабли не исчезнут. * Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта). * Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение. * Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте. * Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка. * Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке). * Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя. * Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка). * Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п.
ЗАМКИ
* У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков). * Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации. * Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ. * Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится. * Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка. * У городов будут специализации.
СУЩЕСТВА
* Теперь существа делятся на три уровня: Core, Elite, Champion. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита уровня Core, 3 юнита уровня Elite и 1 юнит уровня Champion. * Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход). * Будет примерно 50% новых существ. * У всех существ будет только 1 апгрейд. * Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их. * В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2). * Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.
МАГИЯ
* Будет 7 школ магии: Air, Fire, Earth, Water, Light, Darkness и Primordial.
АРТЕФАКТЫ
* Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев". * Останется "Слеза Асхи".
СРАЖЕНИЯ
* Поле боя разбито на квадратики. * Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые. * Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника. * Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2. * Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта). * Будут оборонительные рвы перед замками. * Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки. * Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V. * Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода. * Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального). * Погодные условия могут воздействовать на поле боя.
КАМПАНИИ И РЕДАКТОР
* В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия. * Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании. * Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом. * Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования. * Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект. * В игре будут "достижения".
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
* Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac. * Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.